SCENE 01 / IGNITION

境界の先に、まだ名前のない体験がある。

スクロールはページを送るためではなく、世界を進むための入力になる。

SCROLL TO DEPART

SCENE 02 / LIFT

情報を並べるのではなく、
距離として設計する。

光、速度、余白、カメラの曲率。視線が次の意味へ到着するまでの時間を、インターフェースの一部として扱う。

INPUT
Native scroll
PATH
Curved ascent
ROLE
Meaningful motion

SCENE 03 / ORBIT

遠くでは全体像。
近づけば、証拠。

空間の奥行きを装飾ではなく情報階層へ変換する。軌道上のノードは、思想・技術・プロジェクトを一つの関係図として結ぶ。

  • 01STRATEGY目的から逆算する
  • 02SYSTEM構造を軽く保つ
  • 03PROOF結果を可視化する

SCENE 04 / TRANSFORMATION

分解は、
理解のためにある。

構造体が分かれ、役割が見え、再び一つになる。モーションそのものが「複雑さを整理して成果へ変換する」という思想を説明する。

1render loop
5connected scenes
0critical text in canvas

THE SYSTEM UNDER THE EXPERIENCE

3Dが止まっても、
サイトは止まらない。

重要な文章、ナビゲーション、FAQ、CTAはすべて意味のあるHTMLとして残しています。WebGL非対応、低速回線、Save-Data、モーション停止時には、通常の縦型サイトへ自然に切り替わります。

  • HTML

    見出し、本文、CTA、SEO、アクセシビリティ

  • WEBGL

    空間、光、粒子、カメラ、意味のある変形

  • SCROLL

    0〜1へ正規化し、一本の時間軸として同期

PERFORMANCE IS PART OF THE ART DIRECTION

体験を重くしないための、
明確な上限。

≤1.5

Mobile DPR

端末の画素密度を無制限に使わず、GPU負荷を抑える。

Animation Loop

状態更新と描画を一つのrequestAnimationFrameへ集約する。

0 KB

External 3D Models

すべてThree.jsのプリミティブと点・線から生成する。

100%

Reversible

戻りスクロールでも同じ時間軸を自然に逆再生する。

BEFORE THE NEXT DEPARTURE

よくある確認

スマートフォンでも同じ3Dが動きますか?

PC版の縮小ではなく、粒子数・描画密度・カメラ距離を削減した専用品質へ切り替えます。Save-Dataや低速回線では静的表示を優先します。

3Dが読み込めない場合はどうなりますか?

canvasを非表示にし、全シーンを通常のHTMLセクションとして表示します。本文とCTAは最初からcanvasの外にあるため、情報は失われません。

スクロール操作を奪いませんか?

ネイティブスクロールを維持し、スクロール量を進捗へ変換するだけです。ホイールやタッチを独自に捕捉するスクロールジャックは使いません。

アニメーションを止められますか?

ヘッダーの停止ボタンでいつでも静的表示へ切り替えられます。OSのモーション低減設定も検出し、初回表示から静的モードを選択します。

ARRIVAL / 100%

インターフェースの外側へ。

体験を作る目的は、体験そのものではない。理解と行動の距離を短くすること。

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